Die japanische Zeitschrift 4gamer, hatte bereits vor einiger Zeit ein Interview mit Monolith Soft Boss Tetsuya Takahashi und Bandai Namcos Katsuhiro Harada geführt. Nun liegt ein weiterer Teil auf englisch vor uns in diesem geht es unter anderem darum, ob Takahashi sich vorstellen könnte, mit anderen Genre zu experimentieren. Er war sich unsicher darüber, da schon die Geschichte von Monolith und seine Liebe zum Genre ihn nicht daran glauben lassen.
Hier die Übersetzung des Auszugs aus dem Englischen:
Aber ist der Aufhänger eurer Spiele nicht das unverwechselbare japanische Gefühl der Spielwelt und diese eindeutig japanischen Charaktere?
Harada: Es ist wahr, wenn man mit westlichen Spieleentwicklern spricht, werden sie alle sagen, dass sie sich keinen Charakter wie KOS-MOS oder Noctis einfallen lassen konnten. Aber wenn sie dies sagen, sagen sie damit zwei Dinge, und beide sind nicht unbedingt positiv.
Welche zwei Dinge sind das?
Harada: Auf der einen Seite sagen sie also, dass es erstaunlich ist, dass wir das tun können, aber sie fragen auch, warum wir sie immer so machen. Diese Charaktere zu erschaffen ist zwar unsere Stärke, aber sie einfach so nach Übersee zu bringen, wie sie sind, funktioniert dort nicht für den Mainstream. Auch wenn es hier und da Spieler gibt, die diese Schätzen… Aber wie Herr Takahashi sagte: Während die Technologie immer mehr Fortschritte macht wird alles zu einem Problem des Managements – Ob eine Firma an dieser Nische weiterhin festhalten kann und dennoch die Geldeinlagen erhält, welche sie benötigt. Aber ich denke, dass Monolith selbst sich ständig an die sich verändernden Märkte anpasst.
Takahashi: Ich denke, wir passen uns allmählich an. Dadurch konnte Xenoblade Chronicles 2 Ende März 2019 bereits einen weltweiten Absatz von 1,73 Millionen Einheiten erreichen. Aber ich habe das Gefühl, dass wir hier bereits an unsere Grenzen stoßen. Auf der anderen Seite, würden wir einen First-Party Nintendo Titel veröffentlichen, kämen wir in den bereich der 10 Millionen Verkäufe.
Harada: … Das ist wahr. Breath of the Wild, an dessen Entwicklung Monolith beteiligt war, war in Bezug auf die Verkäufe ziemlich unglaublich. Es ist offensichtlich eine sehr starke IP, aber es gab auch so viel im Spiel, das die Phantasie der Leute beflügelte.
Takahashi: Das ist die Zugkraft einer starken IP. Hinzu kommt die schiere Menge an materiellen Ressourcen – ich denke, das ist nur das technische Potenzial von Nintendo.
Harada: Exakt. Man könnte zwar zunächst sagen, dass es notwendig war, ein derartiges finanzielles Polster zu besitzen um Breath of the Wild bewerkstelligen zu können. Offensichtlich konnte das Entwicklerteam aber auch gut mit dem Budget umgehen und besaß die nötigen Fähigkeiten.
Takahashi: Das ist richtig. Aber selbst wenn wir nach dem gleichen Budget fragen würden, würde man uns sicherlich sagen: “Zeige uns zuerst die konkreten Ergebnisse”.
Harada: …Dann musst du also einfach weitermachen und die auffälligsten Spiele machen, die du mit dem Budget, das du hast, machen kannst. Oder, wenn dieser traditionelle Entwicklungsstil nicht funktioniert, dann muss man irgendwie innovativ sein.
Takahashi: Und man fragt sich wirklich, was die beste Vorgehensweise sein könnte. Diese Art von Innovation ist etwas, das wir immer noch anstreben.
Monoliths Stärke sind Rollenspiele, aber gibt es eine Chance, dass ihr euch an andere Genres heranwagt?
Takahashi: Ich würde es nicht komplett ausschließen. Aber ich erinnere mich an den Mangakünstler Hirohiko Araki, der sagte, dass er nie etwas anderes als JoJos Bizarre Adventure zeichnen würde. Ich hatte damals das Gefühl, dass dass ich ihn wirklich verstanden habe, und ich denke, dass unser Unternehmen eine ähnliche Ethik hat.
Harada: Und du magst selbst RPGs, richtig?
Takahashi: Das tue ich. Ich denke immer, ich kann nur RPG machen, zur selben Zeit spiele auch gerne so vieles. Jemand könnte auf die Idee kommen und sagen “Warum nicht mal ein Rennspiel?”, aber ich denke, es ist ein Unterschied, sie gerne zu spielen und eines zu entwickeln. Möglicherweise kann ich Rollenspiele letzlich nur so gut machen, weil ich so sehr mag.
Harada: Das mag eine dumme Frage sein, aber hier kommt sie…. Ich liebe Kampfspiele und ich mache sie, weil ich sie spielen will. Der Wettbewerb im fertigen Spiel macht viel Spaß, und es gibt Zufriedenheit nicht nur beim Gewinnen, sondern auch bei der Verbesserung. Aber bedeutet das nicht, dass du bei der Entwicklung von RPGs bereits weißt, wie die Geschichte endet? Also, kannst du wirklich ein RPG genießen, das du selbst gemacht hast?
Takahashi: Ich denke, dass kommt auf die Person an. Aber ich genieße sie dennoch.
Harada: Übernimmst du auch die Suche nach Fehlern? Und spielst du die komplette ROM zuerst nochmal durch?
Takahashi: Ich mache tatsächlich mehr Debugging als jedes andere Teammitglied. Ich muss inzwischen Hunderte von Stunden aufgewendet haben. Ich spiele auch das fertige ROM, da ich sonst nicht sehen könnte, welche Bits mir – und somit auch den Spielern – keinen Spaß machen.
Harada: Das kann ich definitiv sehen. Wenn ich jedoch ein RPG spiele, genieße ich die Aufregung, herauszufinden, wie sich die Geschichte entwickelt oder welche Feinde auftauchen werden, wenn ich die Welt erkunde. Aber du weißt das alles schon…..
Takahashi: Das ist wahr…. aber dann…. kennst du den Film Commando (80er Jahre Film mit dem männlichsten Handschlag, der je konzipiert wurde… und auch dem schrecklichsten Schurken)?
Harada: Ah, der.
Takahashi: Ich liebe diesen Film und ich sehe ihn mir mindestens einmal im Jahr an. Ich kenne bereits die ganze Geschichte (“Geschichte”), aber ich genieße sie trotzdem jedes Mal. Für mich ist es genauso mit Spielen. Wenn ich das Spiel noch genießen kann, obwohl ich die ganze Geschichte, die Level und die ganze Action in und auswendig kenne, dann kann ich es mit gutem gewissen als Produkt herausgeben.
Wie siehst du das? Würdest du dich über ein Spiel von Monolith in einem anderen Genre freuen? Wenn ja, was wäre das? Schreibe es in die Kommentare!
Quelle: nineverything