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The Wonderful 101: Laut PlatinumGames waren es nicht nur die schlechten Verkaufszahlen auf der Wii U, die einen großen Erfolg verhindert haben

Atsushi Inaba und Hideki Kamiya wollen nicht der Wii U die Schuld geben, dass The Wonderful 101 damals keinen Erfolg hatte, stattdessen suchen sie nach weiteren gründen, warum der Erfolg damals ausblieb und was jetzt anders sein müsste.

Nun wird The Wonderful 101 also per Kickstarter nochmal als Remaster aufgelegt und auch wenn der schnelle Erfolg der Kampagne anderes vermuten lässt, das original Spiel, welches 2013 auf der Wii U herauskam, war nicht sonderlich erfolgreich. Trotz treuer Fanbase. Woran kann das liegen? Es wäre sicherlich einfach, den geringen Erfolg der Wii U an sich dafür als Schuldigen zu erkoren, aber Atsushi Inaba und Hideki Kamiya von PlatinumGames geben an, dass es mehr als nur das war.

Gegenüber Kotaku haben Inaba und Kamiya erläutert, was sie denken, warum The Wonderful 101 damals nicht so erfolgreich war und wie sie dies mit dem Remaster ändern wollen.

Inaba: Nein, ich würde nicht sagen, dass die Plattform daran schuld ist. Natürlich kann man nicht unbedingt sagen, dass die Wii U ein Erfolg war, aber The Wonderful 101 hatte seine eigenen Probleme.

Kamiya erinnert sich daran, dass er einem Kind seiner Verwandten beim Spiel zugesehen hatte, das wiederholt starb und nicht zu wissen schien, was es als nächstes tun sollte. „Ich habe mir gedacht, ich hätte an diesem Element des Spiels härter arbeiten sollen. Es gab viele Dinge, die für Kinder einfach unmöglich waren. Ich möchte zurückgehen und das ändern.“

Ein Problem beim ursprünglichen Spiel war, dass der Easy-Mode zu schwer war. Es war nicht leicht! Ich möchte den Easy-Mode für Anfänger geeignet machen. Normal wird Normal sein. Hart wird schwer sein. Wir haben nicht viel Mühe in den Easy Mode gesteckt, und ich würde gerne zurückgehen und das Problem beheben. Wir wollen das Spiel zugänglicher machen. Das ist zwar nur ein kleines Detail, aber einige Spieler brauchen Bildschirmanweisungen, wenn sie nicht weiterkommen. Deshalb möchte ich diese Tastenaufforderungen oder Hinweise hinzufügen, wenn es notwendig ist.

Aber nicht nur die Zugänglichkeit war ein Problem, man wusste auch nicht so recht, wie man es vermarkten könnte:

Als wir Bajonetta entwickelten, haben wir klar vermittelt, dass es ein 3D-Action-Spiel wie Devil May Cry ist. Die Leute bekamen, was es war, und wollten es deshalb spielen. Aber für The Wonderful 101 gab es eigentlich nichts, womit wir es vergleichen konnten. Es mag für die Leute schwer gewesen sein, sich damit zu arrangieren.

Es geht nicht nur darum, wie wir es den Spielern erklären, sondern auch darum, wie die Spieler es sich gegenseitig erklären. Das ist unglaublich wichtig – und für The Wonderful 101 war es vielleicht schwierig.

Wie siehst du das? Konntest du damals mit The Wonderful 101 etwas anfangen? Kanntest du es überhaupt bisher? Schreibe es in die Kommentare!

Quelle: ninsoup